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无论对专家还是玩家而言,评选“年度最受欢迎网络游戏”都是一件充满困难而又有趣的工作:尽管2006的中国网游市场没有迎来一款如同去年的《魔兽世界》那样五年或十年才会出现一个的旷世大作,但《征途》、《劲舞团》、《问道》的崛起,《街头篮球》、《跑跑卡丁车》对市场空白的填补,《魔兽》与《梦幻西游》等强势作品依惯性的前进,仍然让这个产业在过去一年中表现出了前所未有的多元。
本项评选的侯选游戏均为在2006年12月1日之前开始公测并保持活跃运营态势的产品,得票最高的前十名获奖。其中,得票最高的游戏还将被特别授予“2006中国网游人气王”的称号。
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《热血江湖》开风气于先,盛大转型于后,其间从者无数,不知不觉,“免费”已然不再是什么新闻,而成为中国网游市场的主流收费模式之一。
“免费”是一种“收费模式”,这不是简单的文字游戏,而是网络游戏产业随着自身发展,服务不断细化的有力旁证!
本项评选的侯选游戏均为在2006年12月1日之前开始公测并保持活跃运营态势的免费游戏产品,得票最高的前五名获奖。
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如果说“最受欢迎网络游戏”标注着中国网游市场“现在”的态势,那么“最受期待”网络游戏便是在勾勒这个产业“未来”的轮廓,在此意义上,本奖项的评选有理由受到更多的关注。
这里的投票存在着一种潜在的乐趣——你的眼光是否足够犀利?如果你的选择在明年的风云榜中能当选“2007最受欢迎网络游戏”,无疑,你可以自豪的相信:我具有做投资者的某种天赋。
本项评选的侯选游戏均为在2006年12月1日之后开始公测的产品,得票最高的前五名获奖。
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如果说泡泡堂在2003、04年取得的成功还仅仅因为是孤例无法具备太多的象征意义的话,今天,随着《QQGAME》、《跑跑卡丁车》、《街头篮球》等产品的蜂拥而上,休闲游戏已经当仁不让的成为中国游戏产业的一个“现象”——他们正在超越传统MMORPG,拥有属于自己的的用户基础、运营规律、推广手法。
有鉴于此,本次风云榜特设立最佳休闲游戏奖项,所有侯选游戏均为在2006年12月1日之前开始公测并保持活跃运营态势的休闲游戏产品,得票最高的前五名获奖。
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所有成功的产业都拥有一个共同的特征:充满活力。所以,在敬佩那些能一贯保持领先姿态的老牌产品的同时,我们也对那些在2006骤然崛起、一举闯进我们视线的新锐游戏深怀感谢。以下,就请用您的选择告诉大家:谁在2006给我们的产业带来惊喜,带来生气,带来活力!
本项评选的侯选游戏均为在2006年1月1日之后开始公测的产品,得票最高的前五名获奖。
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游戏的画面在游戏过程中的作用就像食物的味道一样重要。
一款精品游戏必然拥有华丽的游戏画面。当《奇迹》以“3D”的口号征服了玩家们的视觉时,中国的网游厂商就已经知道粗制滥造的游戏画面已经不能满足玩家的胃口。
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尽管中国游戏产业越来越多元化,但作为先行者,并且不断有《魔兽世界》这样的超重量级产品的输血,大型MMOROG游戏始终在市场上保持着绝对主流的姿态。与以往的任何一年一样:2006MMORPG领域的竞争都至为激烈,这里没有绝对的垄断者,只有残酷的淘汰与掉队!
本项评选的侯选游戏均为在2006年12月1日之前开始公测并保持活跃运营态势的产品,得票最高的前五名获奖。需要特别说明的是,如果没有“保持活跃运营态势”的限制,本项评选的侯选游戏将“轻松”超过100款。
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无论是第四届Chinajoy的开幕,还是网博会的举办,从这些事情上都能看到中国的游戏产业正在逐渐壮大 。
但是,也总有这样或那样的事非把这个产业推倒风头浪尖之上,像折射出伦理道德的“铜须门”事件,违 背了行业规范的游戏米果的“高跟鞋”事件,还有“加深”人们对人权认识的世嘉“野游门”事件。
无论是好还是坏,这些事情都对中国的网游产业起到或大或小的影响。
哪些是您认为的2006年发生的对中国游戏产业产生了重要影响的事件。评选得票最高的前十名将入选“年 度十大风云事件”。
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“象征”,不但是一种修辞,也在成为一种思维方式——当我们概括中国游戏产业发展轨迹的时候,脑子中最直接的想起的其实便是几个人、几家公司、几个故事而已。
“十大风云人物”的评选即认为是上述这些元素的一种浓缩——在过去的2006年,谁走在这个产业的最前端,翻江倒海,叱咤风云,为着自己和团队,也为着这个产业确认实力与尊严。
本项评选得票最高的前十名入选。
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“眼球”是网络世界滋生出的一个特殊中性词,其本身并不包含褒贬。换言之,不管是积极的还是消极的方式,都可以成为受关注的理由。
在任何一年,都会有一些游戏厂商因为各种各样的理由引发你的关注,走进你的记忆,那么今年你记住了谁?
本项评选得票最高的前三名获奖。
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我们这个产业最优秀的代表陈天桥同学很早就这样总结:游戏运营的本质在于服务。这句话似乎至今——乃至未来——没有“失效”的迹象。
作为用户,你有足够的资格选择谁在2006为您在游戏的过程中带来了最大的方便、体贴和愉悦。
本项评选得票最高的前三名获奖。
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