新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长 寇晓伟
各位来宾、女士们、先生们、朋友们:
大家上午好!
2006年度中国游戏产业年会今天在这里召开,首先请允许我代表新闻出版总署音像电子和网络出版管理司,向与会的各位领导、企业代表和媒体记者们表示热烈的欢迎!向一直以来对中国游戏产业予以关心、支持的有关单位、企业和人士表示衷心的感谢!向为这次年会顺利召开做了大量工作的成都
市人民政府、四川省新闻出版局以及中国电子信息产业发展研究院等单位表示诚挚的谢意!
中国游戏产业年会旨在总结前一年度中国游戏产业发展情况,明确产业发展的思路,为政府管理部门、行业协会、企业、媒体提供广泛的交流平台,推动中国游戏产业持续健康发展。下面我讲三点意见:
一、认清形势,准确把握中国游戏产业的发展态势
回首过去的一年,中国游戏产业总体上朝着一个更加健康、更加快速和有序的方向发展,产业规模、市场规模进一步扩大,行业活力盎然。2006年中国网络游戏用户数达到3112万,比2005年增加18.5%。中国网络游戏市场实际销售收入65.4亿元,比2005年增长73.5%。中国游戏产业已成为当前最具发展潜力的创意产业之一。中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场,有如下五个亮点值得关注:
1.国产原创力量进一步扩大,民族网络游戏继续占据主导地位
“中国民族网络游戏出版工程”在2006年的进一步实施,不仅起到了突出的文化导向作用,也促进了中国民族游戏在原创力量和营销模式方面的长足进步。根据统计,2006年原创民族网络游戏实际销售收入为42.4亿人民币,占总的实际销售收入的64.8%,中国原创民族网络游戏继续占据中国游戏市场的主导地位。
在原创力量方面,目前中国网络游戏研发力量主要有两类:一是独立的研发公司或团队,二是由游戏运营企业创办的研发团队。2006年由这些团队开发的网络游戏为218款,较2005年度的192款增加了26款,增长比例为13.5%。虽然数量增长不多,但发展更趋向理智,越来越多的开发企业把工作重点放在提高开发人员素质、增强市场的针对性、发展核心技术和寻求更充裕的资金投入等方面。
自主研发是中国游戏产业的核心竞争力,随着“免费模式”的普及,这一核心竞争力的价值更加凸现。要提高网络游戏的增值服务能力,没有及时的反应速度和丰富的产品规划,服务就无从实现。原创民族网络游戏正是以其自主的决策力、灵活机动的策划力、强大的市场执行力支撑起民族网络游戏在中国市场中的主导地位。
2.民族网络游戏“走出去”战略初战告捷
“蓝海”是近年很时髦的一个词汇,中国游戏产业要想获得更大的生存空间,下一步就必须要跳出“红海”,出征“蓝海”。目前中国的游戏市场竞争激烈,韩国、日本、欧美游戏企业纷纷将自己的游戏投放到中国市场中来,而中国网络游戏企业考虑的也不仅是在中国市场如何与外国游戏竞争并取得好的业绩,同时还要考虑如何把自己的产品推广到海外去。
这方面金山公司是较早尝试网络游戏出口的国内网络游戏开发商,其《剑侠情缘
网络版》已先后登陆马来西亚、新加坡、越南以及台湾地区。久游自主研发的《超级舞者
》、《超级乐者》也已出口到亚太、欧美等地区。游戏蜗牛自主研发的《航海世纪》则签约出口到亚洲、欧洲、北美洲等10多个国家和地区,总金额超过300万欧元。2006年表现最突出的就是《完美世界
》——该游戏代表中国网游首次出口日本,签约金额达200万美元。据初步统计,中国网游在2006年出口收入超过了2000万美元。
为什么民族网络游戏能够得到国际市场的认同呢?首先,中国作为世界最大的网络游戏消费国,其成功的游戏产品经历了充分的市场化检验,商业模式日益成熟。其次,亚洲市场与中国市场具有很强的相似性,因此成熟产品的引进市场风险小。另外,中国五千年的文化积淀在世界上具有强大的文化号召力,武侠、三国、西游等中国传统文化越来越多地出现在外国游戏产品中,并受到国际市场的追捧,这足以说明中国文化的魅力。
3.免费模式获得成功,市场增长强劲超出预期
2006年,中国网络游戏市场规模65.4亿元人民币,比2005年增长73.5%,大大超出46.3%的增长预期。能够获得如此强劲的增长,得益于“免费模式”在业界的大面积推广。“免费模式”最成功的案例就是盛大。2005年盛大的主打游戏产品相继免费,第四季度收入从零开始。2006年第一季度盛大收入有所恢复,第二季度收入即实现了可持续发展的、可规模化的增长,第三季度收入则持平历史最好记录,这说明盛大收费模式转型是成功的。此期间,征途公司、智冠公司等企业在免费模式方面都取得了成功的经验。
2006年投入运营的各款游戏,84%采用了“免费模式”,所获得的收入约占整个网络游戏市场收入的60%左右。“免费模式”的成功之处在于通过各类增值服务不断挖掘用户的消费潜力,最大限度地满足消费者的需求,从而获得更多的收入。
4.企业盈利能力普遍增强,梯型结构已经形成
较前几年少数企业盈利、多数陪衬,以及各企业间盈利规模差异较大的状况,经过几年的市场培育,网络游戏运营商逐渐成熟,各企业均开始表现出稳健的盈利能力,产业整体呈现良性发展态势。
按照盈利规模,开发企业形成了相对稳定的梯型结构。第一梯队的收入规模在10亿人民币以上,代表企业有网易、盛大、九城。这些企业虽然营收均出现不同程度的波动,但总体增长稳健,领军地位仍不可撼动。第二梯队的代表企业有久游、征途等。特别是2005年的黑马征途,凭借猛烈的宣传攻势和独特的经营理念,迅速占领市场,实现了游戏收入井喷式的增长。据不完全统计,这些企业的收入规模都逼近或者超过5亿元。收入在5亿元至1亿元之间的企业是产业发展的中坚力量,这样的企业大约有十余家,其中老牌游戏企业金山、联众、光通继续稳健发展,而腾讯、天联世纪则依靠对时尚年轻人群的精准把握,盈利能力迅速上升。第三梯队企业虽然收入规模尚未突破1亿元,但是在这些众多的游戏企业中也有相当多的凸现出喜人的增长潜质,都在积极寻找突破口,相信在2007年中会有更出色的市场表现。
5.休闲游戏带来丰厚收益,成为游戏市场主要支柱之一
一扫“叫好不叫座”的尴尬,休闲游戏不再是只有热闹不见收入的辅助性游戏产品。2006年突破性地实现了规模化的稳定收入增长,休闲游戏成为游戏收入的重要支柱之一。2006年休闲游戏的市场规模为12.3亿元,占整个中国网络游戏市场规模的18.8%。带来这一转变的首要因素是休闲游戏的多元化。从最初以联众为代表的棋牌类游戏,到《泡泡堂
》引领的益智类休闲游戏,进而发展到休闲游戏的第三个阶段——中大型休闲游戏。《劲乐团
》、《劲舞团
》、《街头篮球
》就是最典型的大中型休闲游戏,这些游戏大多以体育、音乐、舞蹈为主题,突出玩家个人的技巧、张扬个性,这些都为游戏公司不断提供增值服务奠定了需求基础,从而实现了休闲游戏的成功盈利。这样的转变都集中反映了中国网络游戏市场化的逐渐成熟,游戏产品和所有的消费品一样,要不断满足消费者多样化的需求,要服务于市场,服务于消费者。
6.大兴网络文明风气,游戏企业的社会形象有所改善
为了保护未成年人的身心健康,政府管理部门不断加强对行业的规范管理,倡导行业自律,使得游戏产品的内容品质不断提升。此外,在政府管理部门的大力组织和引导下,国内游戏领域开展了“中国青少年绿色网络行动”、“全国中小学生网络安全与道德读书征文大赛”、“戒除网瘾全国行公益训练营”和开发“网络游戏防沉迷系统”等一系列活动。这些活动有效地构筑起了家长、玩家、游戏企业、政府管理部门之间交流的平台,取得了良好的效果,产生了良好的社会反响。
2006年,中国游戏产业在发展过程中还存在诸多问题。例如,行业管理法规有待进一步完善,行业秩序有待进一步规范,网络游戏成瘾有待进一步解决,产业发展的社会环境有待进一步改善。此外,行业自律意识、责任意识比较薄弱,原创游戏的研发人才缺乏、游戏题材创新能力较差,“私服”“外挂”、盗号等侵权盗版违法活动仍比较猖獗等问题也都制约着中国游戏产业的发展。客观地说,目前中国游戏产业还处在发展的初期,今后竞争将越来越激烈,我们必须对当前中国游戏产业所处的境遇、存在的困难和问题有一个清醒的认识。
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